Изменение профессий, В режиме редактирования

Старший Лейтенант (5006416)15 лет
Администратор
Сообщений: 19675
Рег. 31.07.2009
17 июня 2019 01:40
Сообщение #1
Итак, чтобы не приходилось искать информацию по всему форуму, в первом сообщении этой темы буду поддерживать актуальное описание всех доступных возможностей для каждой из профессий. Это не окончательный вариант, но именно так выглядят способности на данный момент. Дополнительные возможности рассматриваются и обсуждаются, так что смело делитесь идеями.

The Ranger
Это начальная профессия, которую получает каждый новый персонаж. Учитывая, что самый оптимальный вариант для старта сводится к охоте в палаточном лагере южнее города Minoc, именно там и выбивается профессиональное снаряжение, которое с недавних пор исключено из крафта: Ranger`s Ability Cloak и весь комплект с традиционным бонусом в шлеме Leather Ranger Cap. Там же можно выбить и Exceptional Ranger Bow, при стрельбе из которого ренджеры получают эффект "Multiarrows". Кроме того, отличительной особенностью этой профессии является 10% бонус к урону при стрельбе из любых луков.

The Dragonstalker
Продвинутый охотник с 10% бонусом к урону колющего оружия (Fencing), а так же при стрельбе из всех видов арбалетов. Как и ренджер, получает эффект "Multiarrows" при использовании Exceptional Ranger Bow. Полный комплект драгонсталкера исключен из всех видов добычи и крафта, но сохраняет верность профессии до тех пор, пока не покинет наш мир естественным путем. Оценить его свойства можно в описании Dragonstalker Helm.

The Druid
Друиды имеют 10% бонус к защите от всех видов оружия, включая стрелковое. За друидами закреплен их традиционный посох Druid`s Staff, от которого, впрочем, нет особой пользы. Отличительная особенность друидов - использование восьми свитков охранных тотемов, среди которых и тотем формы медведя, в которой друид получает колоссальную защиту от урона любых монстров, может использовать ювелирные украшения, лечиться бинтами и отъедаться специальным лакомством Sweet Honey. Одновременно друид может использовать не более четырех тотемов, а три последних установленных любым друидом из клана распространяют своё действие и на всех согильдийцев.

The Necromancer
Некроманты, благодаря своему артефакту Book of the Dead, могут писать свитки тёмной магии, которыми сами и пользуются с помощью навыка Necromancy. В их арсенале двенадцать дополнительных атакующих, защитных и иных заклинаний.

The Paladin
Паладины имеют 10% бонус к урону для всех видов рубящего оружия (Swordsmanship). Это самая простая в обслуживании профессия для тех, кто не хочет или не может разбираться с тонкостями использования тотемов, барабанов и некросвитков. Самым весомым аргументом паладина в бою является Mirel`s Hand - меч, который каждый свой удар сопровождает разрядом молнии, наносящей дополнительный урон противнику.

The Urukhay
Урукхаи имеют 10% бонус к урону для всех видов дробящего оружия (Macefighting). Кроме того, через любой орочий форт они могут попасть в Тотемный зал, оборудованный специальными порталами и рядом полезных сооружений. Именно там доступен квест на получение Orcish Verdebras спасающий владельца в минуту смертельной опасности. Отличительная особенность урукхая - возможность использовать боевые барабаны с различными эффектами, воздействующие на всех в радиусе десяти шагов, включая и самого барабанщика.

--------------------

The Vampire
Вампиры - устаревшая профессия. Для лечения вместо чистых бинтов и настоек алхимиков они используют кровь и кровавые бинты. За ними сохранились комплект брони и Blood Claw, но они исключены из всех видов добычи и лишены части свойств.

The Trasher
Трешеры - устаревшая профессия. За ними остался их комплект брони, лишенный всех свойств и исключенный из добычи и крафта, а так же Drape of Assasin, который так же исключен из крафта, но сохранил свои свойства.

The Monk
Монки - устаревшая профессия. Настолько устаревшая, что за ними не сохранилось ни одного профессионального предмета. Вся их прошлая экипировка исключена из добычи и крафта, а сохранившиеся экземпляры отвязаны от профессии и доступны всем.

--------------------

Старший Лейтенант (5006416)15 лет
Администратор
Сообщений: 19675
Рег. 31.07.2009
17 июня 2019 01:43
Сообщение #2
Пока не реализованы абилки лечения. По замыслу предполагается, что бинтами друиды будут снимать обычное отравление, урукхаи - рваные раны, паладины - некродоты. Заминка в том, что нет ответной реакции, то есть мне пока непонятно отношение игроков к такой схеме, поэтому и спешить с ней не буду.

--------------------
Старший Лейтенант (5442793)15 лет
Dragonstalker
Сообщений: 1801
Рег. 9.11.2009
17 июня 2019 12:28
Сообщение #3
Друидам бонус посохов забыли приписать, или передумали?=)

Старший Лейтенант (5006416)15 лет
Администратор
Сообщений: 19675
Рег. 31.07.2009
17 июня 2019 12:46
Сообщение #4
Как выяснилось, отдельной функции для посохов нет, она единая с молотами. Её, конечно же, можно выделить и расставить во все имеющиеся варианты, но, учитывая, что магический урон по монстрам при использовании посохов теперь в равной степени доступен всем, делать акцент на друидах нет смысла.

--------------------
Старший Лейтенант (5442793)15 лет
Dragonstalker
Сообщений: 1801
Рег. 9.11.2009
17 июня 2019 12:55
Сообщение #5
Тогда получается, что у всех есть какие-то бонусы, а у друидов нет. Можно сделать им, как вариант, 10% к защите от любого оружия, чтобы уравновесить со всеми остальными, ну и с танковой абилкой это перекликается. А вообще, при текущем варианте некоторое моральное преимущество получается у урукхая, благодаря амулету, который может его спасти. Если ещё озвученные абилки лечения распределить, то он с защитой от рваных ран окажется самым надежным.
Генерал Полковник (33354145)12 летИнквизитор
Inquisitor
Сообщений: 1454
Рег. 30.11.2011
17 июня 2019 13:14
Сообщение #6
Цитата: Balrog
Тогда получается, что у всех есть какие-то бонусы, а у друидов нет.

Цитата: Jose Cuervo
Основная роль друидов - удержание боссов в форме медведя,
Маршал (73319389)14 летИнквизитор
Inquisitor
Сообщений: 1693
Рег. 19.06.2010
17 июня 2019 13:24
Сообщение #7
Ну что касается абилок лечения, ответил бы раньше, но выходные были сложны:)

Я думаю, что в данной ситуации самый сильный выходит некромант, так как в мили подрубил бон армор и нивелировал все 10%тные бонусы других профессий, в атаке дал странгули и твой противник уже не может ничего скастовать, провесилась курса, перевешивается яд. Есть еще фб, ауры, одним словом топ.

Если паладину дать возможность снимать некродоты, он конечно будет жить, но как он будет убивать нероманта? В мили тот накинет бон армор и затыкает паладина, на дальняк, ну так тут ждать прок летала и дальше что то делать, но некромант будет делать тоже самое, выходит паладин это класс для тех кто просто не хочет умтрать от комбо: странгули и ко.

Берем урку и рассмотрим его гипотетический бонус на снятие рваных ран, действительно топовая абилка, есть шанс победить некроманта через летал, но умереть от срангулей и прочего шанс гораздо выше. В схватке с паладином, тут и думать кто победит не надо.

Друид явно просто медведь, драгон сталкер - побегать на щепке и слеере ну и дестард пофармить...

Рубрика короткий взгляд в прошлое - все проблемы в пвп начались с появлением некроманта.

И что бы решить эта проблему, надо думать о том, как сделать другие узкоПВПнаправленные профессии конкурентно способными.

Идея камень(некромант)-ножницы(урукхай)-бумага(паладин) - правильная, только бумага выходит влажная, не может она камень обернуть, рвется
Генерал Полковник (33354145)12 летИнквизитор
Inquisitor
Сообщений: 1454
Рег. 30.11.2011
17 июня 2019 13:42
Сообщение #8
Оставить паладину мирель и берду с доп уроном по некрам. Щепка+ берда/мирель и некру придется несладко.

Старший Лейтенант (5006416)15 лет
Администратор
Сообщений: 19675
Рег. 31.07.2009
17 июня 2019 13:54
Сообщение #9
Решение должно быть максимально простым, поэтому найти его так сложно.)
Если мы начнем накручивать на всех "конкурентные" абилки, то снова вернемся к хаотичному нагромождению фишек, всё дальше уводящих от баланса. Каждая дополнительная абилка для одной из профессий должна каким-то образом откликаться у других, то есть даже минимальные корректировки обязывают и дальше разматывать "рулон туалетной бумаги". Если некромант сильно выделяется из толпы, значит ему надо либо каблуки спилить, либо ирокез отрезать. Желательно при этом голову не задеть.) Если вы считаете, что Bone Armor даёт необоснованно завышенное преимущество, значит надо к нему присмотреться. При 100% спиритспика отражение достигает 25% наносимого урона, а это действительно существенная величина. Если ослабить эту ауру, привязав один процент отражения к десяти процентам скилла вместо нынешних четырех, то получится более вменяемый вариант. Согласны? Навешивание некродотов предлагаю пока обойти стороной, ведь при одинаковой скорости каста их ещё надо умудриться пропустить.

--------------------
Лейтенант (3121417)9 лет
Necromancer
Сообщений: 807
Рег. 28.09.2015
17 июня 2019 13:56
Сообщение #10
Цитата: Jose Cuervo
Заминка в том, что нет ответной реакции, то есть мне пока непонятно отношение игроков к такой схеме, поэтому и спешить с ней не буду.

И в текущем положении дел, она вряд ли появится, я про ответную реакцию, вернее про её качество.
Количество игроков, их качество, и объем "боевого опыта" на который можно было бы опереться для реализации или корректировки той или иной возможности, не отвечает условиям объективности.
т.к. расценивать условия теоретического противостояния одной профессии против другой и на основе прогнозируемого итога делать выводы, которые будут заложены в реализацию изменений - сомнительное мероприятие.

Поэтому создание "нейтральной среды" для получения хоть какого-то опыта как игроками, так и подсматривающими за ними :-) на мой взгляд, было бы оптимальным вариантом, с последующим обсуждением.

Ну или можно на собственный вкус добавить специй и поставить на общий стол... и так сожрут %-)

P.S. ещё раз повторюсь, что чем больше компетентных мнений опытных игроков, тем система будет более проработанной, остается заинтересовать ту часть игроков, креативное мышление которой, всегда давало новые возможности и новые фиксы, следующие за ними.
Генерал Полковник (33354145)12 летИнквизитор
Inquisitor
Сообщений: 1454
Рег. 30.11.2011
17 июня 2019 14:04
Сообщение #11
Цитата: Jose Cuervo
Согласны?

Нет, не согласны! Есть такое заклинание, называется Dispel, а так же масло Dispel oil. Прекрасно борется с аурами.

Старший Лейтенант (5006416)15 лет
Администратор
Сообщений: 19675
Рег. 31.07.2009
17 июня 2019 14:07
Сообщение #12
Camka Cobaki, по крайней мере, в этой теме уже достаточно участников для нормального диалога. Здесь не требуется великий воин, который снисходительно поделился бы с нами своей истиной. Достаточно того, чтобы несколько заинтересованных в решении вопроса игроков высказали свои мнения, поделились опасениями, попытались предсказать вариативность взаимодействия проф, подтолкнуть к какому-либо решению, либо, напротив, предостеречь. А вот конкретно твоё сообщение, действительно, совершенно бесполезно.)

--------------------

Старший Лейтенант (5006416)15 лет
Администратор
Сообщений: 19675
Рег. 31.07.2009
17 июня 2019 14:30
Сообщение #13
Цитата: Mongol
Нет, не согласны!

Получается, что у вас с Ностером противоположное мнение, но надо найти решение. Почему я отреагировал на его выводы и предложил ослабить эффект ауры? Потому что, во-первых, если оружейные бонусы у всех составляют по 10%, то и защитная аура по логике должна соответствовать этим значениям (кстати, идея дать друидам 10% к защите мне тоже нравится), во-вторых, каст ауры - 2 секунды, а диспела - 2,8, ну и, в-третьих, диспел масло подразумевает необходимость отказаться от рваных ран, а это заведомо невыгодная позиция.

--------------------
Маршал (73319389)14 летИнквизитор
Inquisitor
Сообщений: 1693
Рег. 19.06.2010
17 июня 2019 14:38
Сообщение #14
Mongol,
Масло, заклинание, это все прекрасно, тогда давайте сделаем бонус к урону паладина не 10%, а заклинание по типу бон армора, и тогда пусть оба участика пользуются маслами и заклинаниеми
Лейтенант (3121417)9 лет
Necromancer
Сообщений: 807
Рег. 28.09.2015
17 июня 2019 14:39
Сообщение #15
Jose Cuervo,
я лишь предостерег от поспешных выводов на основе теории, дабы избежать знакомое качество местного сервиса "жри что дают" и не более того.

Цитата: Jose Cuervo
Навешивание некродотов предлагаю пока обойти стороной, ведь при одинаковой скорости каста их ещё надо умудриться пропустить.

Цитата: Mongol
Есть такое заклинание, называется Dispel, а так же масло Dispel oil. Прекрасно борется с аурами.


Вот тебе и решение, которое отлично ломает теорию, ранее озвученную.
Так же есть, масло "Дисел".
Генерал Полковник (33354145)12 летИнквизитор
Inquisitor
Сообщений: 1454
Рег. 30.11.2011
17 июня 2019 14:41
Сообщение #16
Jose Cuervo,
В любом случае, ДОЛЖНА будет преобладать одна из проф. Иначе, бесконечные игры в "попробуй догони" обеспечены. При одинаковой скорости каста, при оставшемся без изменений хиле и обрезанном уроне магией, каким ты способом будешь убивать? Догон только если).
У некра еще есть ауры на реген хп и маны, без потолка, если чоо)
Лейтенант (3121417)9 лет
Necromancer
Сообщений: 807
Рег. 28.09.2015
17 июня 2019 14:41
Сообщение #17
Ggthxbuy,
Интересная идея, т.к. паладин - воин света, то заклинание/благословение на борьбу с тьмой ему лишним не будет.

P.S. переход от кнопок с привычными биндами кастов к биндам смены масел...
Маршал (73319389)14 летИнквизитор
Inquisitor
Сообщений: 1693
Рег. 19.06.2010
17 июня 2019 14:45
Сообщение #18
Camka Cobaki,
Почему с тьмой? Бон армор же против всех, значит и урон против всех, а дальше думайте сами - масла и заклинания в помощь, ну или кость в кость

Это касается и урона урухкаев, драгонсталкеров

Так же не забывайте, что бон армор еще часть урона возвращает атакующему
Маршал (73319389)14 летИнквизитор
Inquisitor
Сообщений: 1693
Рег. 19.06.2010
17 июня 2019 14:54
Сообщение #19
Mongol,
Ну ауру как раз задиспелить не проблема, перекаст ее не дает существенных преимуществ, а тот же бон армор кастуется быстро и в зажиме дает тотальное преимущество, так как разогнать его через спирит спик можно было сильно выше 25%

Старший Лейтенант (5006416)15 лет
Администратор
Сообщений: 19675
Рег. 31.07.2009
17 июня 2019 14:54
Сообщение #20
Mongol, хил изменился, между прочим. Он изменился уже достаточно давно, только вот никто мне не сообщил об ошибке, которая позволяла накладывать бинт с удвоенной скоростью, благодаря текстовой команде .bandageself, и которая теперь исправлена. Никакого двойного эффекта от заклинаний и бутылок тоже ни у кого больше нет, да и регенов в целом стало меньше. Это раз. Во-вторых, резист больше не защищает от силы кастов, а это значит, что и номинальный урон заклинаний теперь достаточно ощутим. Ну и, наконец, если твоя позиция в защиту некроманта основывается на том, что обязательно у кого-то должно быть ощутимое преимущество, значит она в корне противоречит основной цели, которая сейчас поставлена, то есть твое мнение отличается не только от мнения Ностера, но и от концепта в целом. Возможно, именно по этой причине, мне опасения Ностера показались понятнее твоих контраргументов.)

--------------------
« · Главный · »
Последние посетители (0):

 
Сейчас: 23 ноября 2024 04:56