Nujel'm Mines, Общедоступное рейдовое подземелье |
Nujel'm Mines, Общедоступное рейдовое подземелье |
Сообщений: 487 Рег. 21.11.2012 |
10 сентября 2017 06:41
Сообщение #141
|
Цитата: Jose Cuervo Ну да. С него будет удобно на месте под боссов за золото усиления покупать. Супер! Цитата: Jose Cuervo В этом направлении интересно подумать. В итоге, может получиться слишком большой разовый урон. Для этого можно будет сделать на боссе, например, чтобы урон накапливался до 15 за раз, а потом наносил повреждение на следующей секунде +1 и т.д. Когда набегает 15+15 дамага, то следующий дамаг идет на 3 секунду 15+15+1 и тд. Причем это не отменяет следующий дамаг от проклятья, если те 33% снова пападают в игрока на второй или третьей секунде. Компенсация будет от выстрелов. Причем На каждую волну можно и компенсацию от выстрелов увеличивать. Таким образом все стреляют и все вкладываются. Как-то так. |
|
|
|
Сообщений: 908 Рег. 17.02.2014 |
10 сентября 2017 08:03
Сообщение #142
|
Вроде писали что лут будет пропорционален нанесенному урону. |
|
|
|
Сообщений: 3094 Рег. 9.02.2013 |
10 сентября 2017 09:25
Сообщение #143
|
Классное мероприятие, надо будет решить технический вопрос с своей стороны и вернутся на шард) |
|
|
|
10 сентября 2017 09:44
Сообщение #144
|
|
Цитата: GunVamp Классное мероприятие, надо будет решить технический вопрос с своей стороны и вернутся на шард) Мероприятие действительно крутое, но очень долгое. Сегодня все жены и подруги ультимистов проклинают Хосе за то, что вырезал субботний вечер для семейного времяпровождения :-) |
|
|
|
Сообщений: 275 Рег. 10.03.2017 |
10 сентября 2017 09:59
Сообщение #145
|
Цитата: Ggthxbye При смерти и вылете на маркет умирает бижа на 1 заряд. А у меня все осталось по максимуму. А как будет? |
|
|
|
Сообщений: 275 Рег. 10.03.2017 |
10 сентября 2017 10:11
Сообщение #146
|
Резюмирую свои пожелания: 1. Груды трупов не позволяют отличить живых монстров, все сливается. Чуть чуть бы удаление побыстрее. 2. Слишком долгое прохождение. Первые волны слишком слабые, и первые пол часа стрела не успевала долететь до монстра, как его кто то убивал. 3. При респе монстр сразу бьет, было бы не плохо хоть минимальную задержку на реакцию человека. 4. Вешаются килы, видимо от убийства суммонов. При выходе все конечно восстанавливается, но вот для доступа к банку, у кого на одном хоткее и гвардс прописан, приходится набирать вручную. Не принципиально, но все же. |
|
|
|
10 сентября 2017 10:16
Сообщение #147
|
|
Цитата: vovan 3. При респе монстр сразу бьет, было бы не плохо хоть минимальную задержку на реакцию человека. скилл Peacemaking тебе в помощь. хорошо все сделано, нужно быть в тонусе и следить за игрой, а не мышкой водить по экрану откинувшись на спинку кресла. |
|
|
|
Сообщений: 207 Рег. 26.02.2017 |
10 сентября 2017 10:44
Сообщение #148
|
Отличная задумка с этим данжем получилась) Жаль меня слили на 10 волне и 2 заход я недождался так как у меня уже 4 утра было! А так всё здорова теперь и те люди которым раньше большая часть артов была не доступна смогут себе их намутить потихоньку) |
|
|
|
10 сентября 2017 11:06
Сообщение #149
|
|
Слишком поздно начинается это мероприятие. |
|
|
|
10 сентября 2017 11:29
Сообщение #150
|
|
слишком сильные боссы начиная с 11 волны, не у всех топ обвесы есть для прохождения |
|
|
|
Сообщений: 6208 Рег. 27.11.2009 |
10 сентября 2017 14:06
Сообщение #151
|
Цитата: Jose Cuervo Открываю эту тему, чтобы освещать ход работы над новым подземельем, а заодно общими усилиями определять возможные подводные камни. Вход в это подземелье будет доступен раз в неделю, предварительно остановимся на субботе 22:40 по мск, чтобы участники системных состязаний, начинающихся по расписанию в десять вечера, имели возможность подготовиться к рейду. Вход будет открыт в течение 20 минут, по истечении которых, собственно, и начнется прохождение подземелья. Предварительная стоимость участия - 25 квестпоинтов, никаких иных ограничений пока не планируется. В подземелье запрещены любые атакующие заклинания, и любые виды атаки других персонажей. В случае гибели от лап монстров, участник покинет подземелье вместе со всем своим обмундированием (то же самое при логауте), так что разграбление чужих трупов там тоже недоступно. Иными словами, будут созданы такие условия, при которых любой желающий сможет принять участие в рейде, не опасаясь за своё имущество, не рискуя стать жертвой чьих-то коварных планов и злых умыслов. Насколько долго участник сможет продержаться в подземелье, зависеть будет только от него самого, от качества подготовки и правильно подобранного снаряжения. При входе в подземелье сохраняются значения кармы, фейма, количества смертей, убийств и ПвМ-поинтов, а при выходе все эти параметры восстанавливаются. Скорее всего, будет открыт доступ к банку, чтобы участники могли добирать реагенты, стрелы и прочие расходные материалы, ну или даже переодеваться под конкретные задачи. Процесс прохождения будет организован примерно тем же способом, который применяется в иных подземельях, но с незначительными корректировками. В подземелье не будут начисляться ПвМ поинты, не будет никакого лута с обычных монстров, включая золотые монеты и срезание шкур. Тем не менее, для вызова босса придется истребить определенное количество монстров, так называемую "волну", а каждая единица нанесенного в процессе зачистки урона, запишется на счет вашего персонажа и будет использована при вычислении финальной награды за прохождение. Финальная награда представляет из себя соответствующее количество золотых монет, ПвМ поинтов и опыта, а при достижении определенных сумм, скорее всего, реализую и дополнительные приятные подарки, чтобы стимулировать максимальную выкладку. Распределение трофеев после убийства босса происходить будет привычным способом, то есть по записи через выпавший сундук. В отличие от других боссов, ограниченных пятью предметами, здесь ассортимент будет несколько шире, хотя это не означает, что все предметы окажутся одинаково полезны. По большому счету, расширение ассортимента - это вынужденная мера, призванная некоторым образом компенсировать отсутствие лута в обычных монстрах. Золотые монеты и опыт, которыми сопровождается получение трофеев с других боссов, в этом подземелье отсутствуют. Пока что не до конца решил, как поступать с бездельниками, которые теоретически могут туда зайти только для того, чтобы кликать по сундуку. Напрашивается проверка на количество нанесенного урона, остается только просчитать это самое минимальное количество, чтобы не навредить тем, кто очень-очень старался, но не смог.) Очень важной деталью для этого подземелья считаю необходимость добавить в один-два слота каждого из боссов по случайному предмету из боссов других подземелий, таким образом, даже у одиночек появится призрачная возможность заполучить какой-нибудь ранее недоступный для них трофей. Скажу сразу, что не всем понравится мой пост, наверняка горящие пердаки появятся в этой теме в ближайшее время. Изначально не хотел ничего писать в этой теме, но страсть к нажиманию кнопочек на клавиатуре и при этом чуть-чуть думать головой о предмете нажимания кнопочек, естественно, переселила. Взял такую большую цитату, чтобы все тезисы еще раз перед глазами видеть, когда буду писать свой обзор/ответ. Так вот, с самого начала. Во-первых всё очень долго, правильно выше сказали, сидеть по 7 часов, чтобы убить десяток-полтора боссов. Тот игрок или группа игроков, у кого за 180+ арчери, они это могут сделать и так - пойти в платники, фаеры, либо просто вызвать обычные данжи. Те, у кого уже арчери к 180 и выше идет, они и так уже ходят и платники и фаеры и знают, что и как нужно делать, имеют представление о механике и так далее. Им потратить первых несколько часов на мобов 2-3-9 уровней - крайне невыгодная и не интересная трата времени. Что мы имеем по факту? Весь шард будет приходить на первые несколько часов - кликать кучу халявных боссов и лута, убивать изи мобов и всё. Дальше будут сидеть потеть и тратить свои ресурсы топовые игроки, уже уставшие и которым хочется пойти спать. Как по мне, я бы лучше 3 платника сходил. Прошел бы я их за те же 7 часов, кредитов ушло примерно столько же (постоянно брал бафы на час 6 штук, 3 пвмных, 2 дексты и арчери, сначала взял 4 часа и потом добирал постоянно). Следующий момент - большинство участников становятся "абузой" для команды буквально через несколько боссов, т.к. они не в состоянии пробивать боссов. А по мобам наносят слишком маленький урон, чтобы это могло каким-либо образом повлиять даже на время прохождения от босса к боссу. Т.е. логика о качестве подобранной амуниции и качества подготовки - не работает. Условно игрок даже со 120 арчери в ренжер сете будет до самого конца бегать и "типа стрелять", собирая лут, хотя его КПД в команде допустим 10-ти арчери с арчери 160+ будет меньше 1%. Теперь мысли вслух о том, как этого можно избежать и как сделать такую модель мероприятия, которая могла бы устроить всех, быть более эффективной с точки зрения затрат времени и каждый смог бы "попотеть" на своём "уровне" игры. При этом у нас и новички должны принять участие и старички и топы и нубы. 1. По времени входа. Надо делать портал сразу по окончанию текущего турнира, т.к. турнир может быть разный, какой-то закончится в 22:30, а какой-то и в 22:45 (рыцарский например). Портал стоит 20 минут. Понятно, что большинство желающих соберется заранее и эти 20 минут это домашние дела доделать, все проверить, покушать, комфортно занять место у монитора с чашечкой чая и т.п. 2. По сокращению времени прохождения. Сразу разделить потоки. Т.е., игрок встает на портал и в зависимости от его арчери он попадает в одну из двух групп игроков. Группа 1. Арчери до 150. Группа 2. Арчери 150+ Таким образом мы сразу на входе разделим потоки. Нубы или просто игроки, у которых нет необходимых комплектов для убийства боссов и они, скорее всего, вообще не ходили в данжи или ходили крайне редко, все они попадают в Группу 1. Которая начнет бить мобов 2-3- и т.д. лвлов, т.е. изучать систему данжей, уровней мобов и бить боссов, соответствующих своему уровню подготовки. 3. Разделить подземелье на 2 уровня сложности, соответственно двум группам игроков. Группа 1. Беря во внимание то, что в первой группе потенциальное арчери может быть увеличено на боссах на 20 единиц (бафф + вино), максимально возможный для этой группы босс должен условно убиваться при арчери 165-170. Таким образом, они смогут сходить в подземелье, побить мобов, боссов, дойти до максимального босса и цель похода такой группы будет убийство вот этого топового для себя босса, а также сбор комплекта арчери для похода уже когда-нибудь в составе Группы №2. Это будет некоей целью для игрока РПГшника/ПВМера. Боссы начинаются от показателя арчери 100 и далее до до 165-170. Группа 2. Соответственно для второй группы боссы будут начинаться с уровня сложности арчери от 150.0 первый босс и выше. И они также проходят, сколько смогут, в зависимости от своей подготовки. Нет смысла пока делать боссов за 220+ арчери, т.к., скорее всего, такого показателя арчери на шарде ни у кого нет и максимально где-то в районе 195-205 собрано у топовых игроков с учетом баффа и вина. В эту группу уже попадут игроки, которые имеют 150+ арчери и имеют представление о том, что надо делать и как проходить боссов. 4. Побочный позитивный момент - при разделении игроков на 2 группы, значительно повышается шанс на получение лута всеми участниками, т.к. тот самый "порог урона" будет более правильно распределен в каждой из групп. В таком случае и бездельников будет гораздо проще фильтровать. 5. Второй позитивный момент, из-за чего и предлагаю разделить. Время прохождения. Обе группы будут проходить одновременно оба данжа. В связи с чем время прохождения с 7-8 часов сократится до 3-4. Т.е. даже в теории, если кто-то такой рукастый и заведет двух чаров с разным арчери с двух разных айпи, он физически не сможет себе обеспечить необходимый урон и там и там, чтобы лут получать, во всяком случае система должна быть настроена таким образом, чтобы он этого сделать не смог. 6. 1 IP = 1 чар. Иначе неизбежны попытки водить за собой альтов, стрельнуть им пару раз, покликать и т.п. - всё это только деморализует команду, отвлекает игроков от прохождения данжа и достижения общих целей - убийство боссов. 7. Боссы скучноваты. Им быть спецэффектов каких-нибудь. Вот, например, хотя бы эффект от Мурлорда взять, чтобы в процессе убийства босс суммонил под себя стражу, так хоть какая-то задача игрокам смотреть в экран и быть начеку, вовремя отстреливать таких вот отреспившихся около босса мобов. 8. Есть ещё один побочный момент, потенциально, игрок с арчери допустим 131 может выпить вино, взять бафф и зайти в Группу №2. Но, скорее всего, он просто не сможет там обеспечить должный урон по мобам и боссам, чтобы получить лут. Так что такое себе удовольствие, потратит время и ресурсы, а ничего не получит. Но, в любом случае, схема с разделением потоков наиболее реалистична. Иначе нет смысла заморачиваться более опытным игрокам и тратить кучу ресурсов и времени, сходил, покликал первых штук 15 часа на 3-4 и можно выходить и идти спать. 9. Если разделить на 2 группы, то и дроп с боссов можно будет скорректировать в каждом из двух данжей, чтобы был стимул собираться на арчери и идти в составе группы 2. Ну, пока вроде бы всё из первых мыслей вслух, как это всё можно улучшить. Т.е. основной посыл такой - чтобы всем было интереснее и был стимул "рости", а также снижение времени на мероприятие в 2 раза. |
|
|
|
10 сентября 2017 14:25
Сообщение #152
|
|
по мне данж говно! зачем он такой большой, можно стоять на пятаке и бить... респ боссов надо делать в ранзных местах, а не в одном месте, у кого проблема с трупаками - есть команда hide в инже или ctrl+shift. Зерг про боссов ты дич пишешь, типа там пусть какие нибудь эффекты будут в защите у босса, у него и так защита арчери и реген, если будешь отвлекаться на стражу, то он регеном опять наберет хп, а ну стражу могут бить как раз бичи у которых 100 арчери -))) но ты их хочешь отсеять -))) когда вылез босс должно прийти сообщение аля - страж проснулся итд.. чтобы не кликать в меню, зачем такой долгий тайминг с сундуком, только на тайминге сундука тратиться 1,5 часа. 1.5 нелепого вейта вообще - сундук убрать вообще и распред давать за определенный урон! 25 квестпоинтов - мало. Надо поднять до 50 и еще добавить ТМы в размере 20 шт, вот тогда и на туры будут ходить и покупать тмы |
|
|
|
Сообщений: 6208 Рег. 27.11.2009 |
10 сентября 2017 16:02
Сообщение #153
|
Цитата: Floyd Mayweather зачем он такой большой, можно стоять на пятаке и бить... респ боссов надо делать в ранзных местах, а не в одном месте, у кого проблема с трупаками - есть команда hide в инже или ctrl+shift. Зерг про боссов ты дич пишешь, типа там пусть какие нибудь эффекты будут в защите у босса, у него и так защита арчери и реген, если будешь отвлекаться на стражу, то он регеном опять наберет хп, а ну стражу могут бить как раз бичи у которых 100 арчери -))) но ты их хочешь отсеять -))) когда вылез босс должно прийти сообщение аля - страж проснулся итд.. чтобы не кликать в меню, зачем такой долгий тайминг с сундуком, только на тайминге сундука тратиться 1,5 часа. 1.5 нелепого вейта вообще - сундук убрать вообще и распред давать за определенный урон! 25 квестпоинтов - мало. Надо поднять до 50 и еще добавить ТМы в размере 20 шт, вот тогда и на туры будут ходить и покупать тмы Скорость респа поставить поменьше и будет нормальный. Минут 5 на респ и тогда уже нужно будет ходить и профармливать его, а не стоять на пятачке.) Боссов поддержу, если в разных местах будут респы, придется чистить дорогу и т.п. = больше риска и интереса. Про защиту боссов я не имел в виду нагиб боссом всех и вся через масс фс и масс парализ, а хотя бы суммон гвардов под ноги боссу, чтобы была командная игра, кто-то пробивает броню, кто-то все время на контроле держит мелких мобов под боссом и убивает их, чтобы он не убили тех, кто пробивает броню. Тогда польза будет даже от тех, у кого арчери очень мало. Если еще и этих мобов включить в общий счетчик урона, тогда игрок сможет набить достаточное кол-во урона для клика по сундуку, опять же момент. По сообщению, ну можно и сообщение, но по сути там же менюшка есть через Хелп, а в ней вся инфа. Тайминг с сундуком нужен, чтобы все добежали и кликнули и чтобы элементарно перекурить или пописать сходили. Но если будут такие зоны, где можно чара оставить в безопасности на пару минут, то можно тайминг уменьшить минут до 2-3-х. В следующий раз, насколько я понял, его не смогут кликнуть те, кто не внес достаточное количество урона по мобам в волне и по боссу. |
|
|
|
Сообщений: 3094 Рег. 9.02.2013 |
10 сентября 2017 16:12
Сообщение #154
|
Цитата: Floyd Mayweather ну стражу могут бить как раз бичи у которых 100 арчери -))) но ты их хочешь отсеять -) Дельная мысля, пусть и бичам будет работа. Стража боса, если будет введена, будет их задачей, в то время как папки под вином в боса пуляют. |
|
|
|
Сообщений: 139 Рег. 22.08.2017 |
10 сентября 2017 16:56
Сообщение #155
|
Урон если только на босе ставить , на первых волнах можно вообще не убить не одного моба когда такая толпа и мобы с тыки падают , и чего теперь ... Мультов и так больше на этом мероприятии не будит , тк платный вход и нету места для того чтобы отстояца , тоесть все активные , значит какое тогда надо ограничение по урону, зачем ?) Вот вы щас фантазируете мол босы легкие , надо бы усилить сумонами и таму подобное , а теперь представте какойнить 12 уровень и мобы сумонятса 10 левала , да там чтобы боса убить вечер понадобитса наверное при том что лут в нем от уровня не увеличивается , что на первой волне , что на 100 ) Не надо ересь писать, а то рельно веть сделают что фиг пройти будит, ща думаю хоть как то шардом боса до 13 можно дайти ) |
|
|
|
Сообщений: 349 Рег. 26.01.2013 |
10 сентября 2017 17:04
Сообщение #156
|
Так до 16 или 17 лвл в 8 дошли сегодня |
|
|
|
10 сентября 2017 17:48
Сообщение #157
|
|
А есть у кого скрины с данжа? |
|
|
|
10 сентября 2017 18:24
Сообщение #158
|
|
Spirit Breaker, вот для тебя и нужно сделать 1 уровень с пониженным требованием к %арчери, и это не унизительно или оскорбительно, а только по тому, что даже если тебя одеть на 160+ арчери, то толку от тебя будет мало, т.к. там огромное количество моментов, которые приходят только с опытом фарма на ТОПовых обвесах. затраты на убийство мобов/боссов 1-8 уроня и 10 уровня сильно отличаются, не говоря про боссов на 15-16 уровне. Ребята тратили кучу ресурсов что бы убить тех боссов, и это будет явно несправедливо, чтобы на их плечах выезжали "халтурщики" |
|
|
|
10 сентября 2017 18:27
Сообщение #159
|
|
Ggthxbye, надеюсь Хосе сделает для себя замечания из твоего отзыва считаю, что ТОПовые ПВМеры должны высказаться по этому поводу, чтобы мероприятие было интересно для всех и хоть на нем была бы общая цель. Думаю это будет круто, если отдельные личности не начнут искать лазейки как подпортить настроение. |
|
|
|
10 сентября 2017 18:43
Сообщение #160
|
|
- Никаких отдельных групп по интересам не будет. Кому лень тратить время на первые волны, может зайти через спуск в шахту позднее, при этом и плата за вход будет привязана к уровню текущей волны, то есть пропорционально выше. - Раскидать боссов по разным точкам - идея хорошая, так и сделаем: будут появляться в одной из заданных точек случайным образом. - Ограничения по IP я там сделать не могу: у нас есть игроки, которые играют с одного адреса, им и без этого сейчас не комфортно. - Количество необходимых монстров будет пропорционально снижаться с каждым уровнем, при этом так же постепенно будет увеличиваться задержка на повторный респ. - Время, отведенное на распределение трофеев, было специально растянуто до пяти минут по просьбе игроков выделить остановки на перекуры, так как никакое другое событие не подходит для перерыва лучше. Эти самые перекуры вчера совершенно не нужны были тем, кто отстоялся без дела на протяжении всего похода (почему то именно их они и напрягали больше всего), да и вообще отсутствие "кнута" позволяло оторваться от монитора в любой момент. Но эти перекуры безусловно потребуются, когда будет внедрена жесткая система отсева халявщиков. - Похоже, что идея с "проклятиями", которую вчера предложил Surgerus, достойна реализации с некоторыми корректировками, так как ничего лучшего пока никому в голову не приходило. К потере здоровья от действующей в подземелье ауры с каждым тиком будет прибавляться по дополнительной единице урона до тех пор, пока игрок не начнет стрелять по монстрам. Только таким образом ему удастся дожить до пробуждения босса, тем самым, каждый участник рейда будет вынужден вносить свой активный вклад. - Что касается стрельбы по боссу, то я лично не вижу никакой необходимости принуждать к этому абсолютно всех участников. Во-первых, как уже неоднократно говорилось, половина игроков просто не успевает до него добежать, Во-вторых, далеко не от каждого игрока в процессе расстрела будет реальная польза даже при условии его сознательного и активного участия. Наша задача отсеять откровенных халявщиков, но не навредить молодым игрокам. С халявщиками должна справиться аура, а новички продержатся столько, сколько будет в их силах. Кому из опытных игроков не хочется брать на себя роль "паровоза" и выкладываться ради того, чтобы половина трофеев досталась "вагонам", тот имеет возможность посещать любые другие подземелья. Nujel'm Mines, прежде всего, общественное мероприятия, а уже во вторую очередь подземелье. -------------------- |
|
|
|
Сейчас: 25 ноября 2024 00:24 |